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We aim to misbehave

Garous

Références

Auteurs

Format de diffusion

Garous est un Jeu de Rôle Libre, diffusée sous licences Harmonique et GNU Free Documentation license.

Vous êtes donc libres de jouer, copier, adapter le jeu, du moment que vous continuer à partager vos modifications.

Description

Univers

Le jeu vous propose de jouer les personnages de garous dans un monde contemporain.

Les garous sont des êtres humains dont la conscience est partagée entre humanité et Esprit originel. Cette cohabitation a une conséquence assez importante : l'apparition de certains pouvoirs liés à l'origine de l'Esprit (minérale, végétale ou élémentale).

Mais la possession et la maîtrise de ces pouvoirs ne se fait qu'au fur et à mesure que le garou ne découvre et accepte sa double nature. Le pouvoir le plus caractéristique étant celui de métamorphose. Les garous tirent leurs pouvoirs d'une extrême sensibilité et d'une relative maîtrise de tout ce qui touche à leur origine. Il arrive parfois que cette sensibilité s'exacerbe et devienne même incontrôlable. On dit alors que le garou a réagi au Stimulus. Le résultat est un début de métamorphose mais à la différence du pouvoir, se déclenche tout à fait involontairement et n'affecte que l'apparence du garou et non ses capacités.

Au fil des siècles les garous ont du se regrouper pour se protéger et se transmettre leurs connaissances. C'est ainsi que se sont constitués la Meute et le Pacte, qui se livrent une bataille féroce et ancestrale...

Système de jeu

 

La règle principale de tout jeu de rôle est la méthode utilisée pour déterminer le résultat d'une action entreprise par un personnage. Tout le reste n'est ensuite qu'une énumération de cas plus particuliers et donc plus précis de cette règle fondamentale.

 

Avant de résoudre une action, il faut en déterminer la difficulté. En effet il est plus facile de conduire un vélo que de piloter un hélicoptère. Ces deux actions -conduire un vélo et piloter un hélicoptère - sont donc assignées de difficultés différentes. La difficulté est un nombre d'autant plus petit que l'action est facile à réaliser. 

 

Pour réussir cette action il faut alors obtenir un jet d'action (résultant en un nombre également) supérieur à cette difficulté. C'est un nombre qui se compose de la somme de quatre valeurs différentes : une Caractéristique, une Compétence, le résultat d'un jet de dé à six faces (ou "1D6") et d'éventuels modificateurs.

 

Le résultat de l'action est déterminé par comparaison du jet d'action et de la difficulté. Une qualité positive est une réussite sinon il s'agit d'un échec. La qualité est souvent utilisée sous sa forme numérique, comme par exemple pour déterminer les dommages causés par une attaque, la distance gagnée ou perdue dans une poursuite. 

 

Le jeu utilise un double système d'expérience : un système classique avec des points d'Expérience qui permet aux personnages d'améliorer ses compétences et ses pouvoirs, complété par une deuxième basé sur des points de Divergence gagnés lorsque le garou utilise des pouvoirs non directement liés à son origine. Plus un garou diverge (c'est-à-dire accumule de la Divergence), plus il se complaît dans sa position de cohabitation : il accepte petit à petit sa double nature et observe avec intérêt les avantages que cela lui procure. Le cas extrême est celui où il n'est plus sujet au Stimulus. Son apparence permanente devient alors celle d'un hybride

 

Ces hybrides sont les nombreux monstres et êtres surnaturels qui peuplent les contes et légendes humains...

Cette fiche a été rédigée le 17 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 25 février 2013.

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