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We've done the impossible, and that makes us mighty

Eclaireurs de Gaïa (Les)

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Références

  • Gamme : Dark Earth
  • Sous-gamme : Dark Earth - Ere du Contact
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2001
  • EAN/ISBN : 2-84476-054-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Les Eclaireurs de Gaïa est la première campagne de la seconde édition. Comme les précédentes campagnes de la gamme, elle est basée sur le thème de la révélation, et apporte donc son lot de surprises aux joueurs qui y participeront. Ceux qui pensaient que l'Ere du Contact avait levé le voile sur tous les mystères de l'univers de Dark Earth en seront pour leur frais...

Construite en cinq actes, cette longue campagne est ouverte, et peu linéaire. Elle demandera donc un certain travail de préparation de la part du MJ. Elle occupera aussi un certain nombre de soirées, avant que les joueurs n'en connaissent le dénouement, geopolitique et mystique. Mais la volonté des auteurs est de faire en sorte que le jeu en vaille la chandelle, et qu'il y ait un avant et un après "les éclaireurs de Gaïa", comme il y a eu un avant et un après "la Croisade de la Ville Mouvement".

En parlant de cette campagne, justement : les joueurs qui y ont participé redécouvriront avec plaisir Istan et Nople, qui ont bien changé en 6 ans, car leur périple les y conduira.

De ce périple, on ne peut trop dire, sans déflorer le sujet. Le prologue se déroule à Okhaen, le stallite présenté dans la seconde édition, lors de l'adolescence des personnages. Les jeunots qu'ils sont vont faire une rencontre dont les conséquences se mesureront 5 ans plus tard, quand les PJ se retrouveront avec un enfant sur les bras. Un enfant particulier, car les intrigues qui l'entourent sont nombreuses. Au fur et à mesure de leurs tribulations, les personnages vont peu à peu en apprendre plus sur ce messie d'un nouveau genre, lié à une prophétie. Mais ils vont aussi prendre en charge son éducation, et une annexe au scénario propose au MJ des conseils pour faire agir, et réagir l'enfant avec les personnages.

De l'émotion, du mysticisme, de l'aventure, de l'exploration, des intrigues, des révélations, et un dénouement grandiose : voilà les ingrédients de cette campagne. Il ne reste plus qu'à ajouter des joueurs, secouer, et servir frais.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Les suppléments de contexte, c'est bien, mais ce qui fait vraiment vivre un jeu, ce sont les scénarios. Et surtout les campagnes. Quelques unes atteignent un statut quasi mythique, permettant à ceux qui les ont jouées de gagner en prestige auprès de leurs petits camarades. Mine de rien, ce sont de tels suppléments qui marquent les esprits.

Tout ça pour dire que je suis très content que la gamme Dark Earth s'enrichisse d'une campagne qui témoigne d'une telle ambition. D'une, cela permet de vraiment voir l'intérêt du jeu, et de deux, cela montre que la ligne suivie par la première édition du jeu est respectée.

Maintenant, est-ce que le ramage est à la hauteur du plumage ? A première vue (car je ne l'ai pas jouée), oui. Il y a de l'action, de l'émotion, des révélations, les séquences linéaires alternent avec celles complètement ouvertes, les PNJ sont typés, les lieux sont intéressants.

Parce que j'aime les campagnes (on l'aura compris), parce que j'aime Dark Earth 2, parce que la campagne me donne une furieuse envie de jouer immédiatement, je mets 5 dés. Et je vous en dirai plus quand j'aurai eu la chance de l'essayer.

Thomas  

Je mets cinq dés parce que Les Eclaireurs de Gaia est tout simplement une merveille.
Cette campagne démarre, comme la précédente d'ailleurs, par des soucis d'un groupe d'adolescent et en quelques actes ils sont catapultés vers une destinée formidable.

C'est une campagne assez difficile pour les joueurs mais avec un chouille de serieux, on en fait une véritable vie. De la tendresse à la vengeance, des travaux forcés à la libre action, les PJs seront bouleversés par cette avalanche de possibilités.

L'intrigue est superbe, les illustrations sont magnifiques ! Sincèrement, cette campagne amorce une deuxieme édition encore meilleure que la première avec une Croisade de la Ville Mouvement pourtant magnifique.
Un peu moins épique, cette campagne dévoile toutes les possibilités de la seconde édition et garde malgré tout une belle touche de mystère.

Après cette campagne, on referme l'ecran, on boit un verre et en rangeant ses dés, on commence déjà à mourir d'impatience : "A quand une troisième campagne ?".
Chapeau bas aux auteurs, en particulier Kobal, Tristan et Gaël !

Je l'ai finie et elle est belle. Rien à Dire, c'est un coup de maître !

Nezkayah  

"évitez les notes extrêmes ?" Je suis désolée mais je trouve cette note justifiée et je m'en explique sur le champ et en connaissance de cause (ayant achevé la campagne des Eclaireurs de Gaïa il y a peu de temps). Cette critique s'adresse principalement aux conteurs; Gare aux éventueles joueurs !;-)

Au risque de répéter ce qui a pu être écrit, je vais d'abord faire un rapide tour de son contenu. L'intrigue est structurée en 6 parties plus les annexes. Après une introduction servant de synopsis qui vous permettra à vous autre conteur d'avoir une vision globale et la direction de l'intrigue, la campagne s'ouvre sur :

1 - Le prologue
Les PJ sont adolescents vivant dans le stallite d'OKN. Après avoir commis une bétise de jeunesse, ils sont envoyés à Portail pour faire des travaux d'intérêt général. Après quelques péripéties, ils rencontrent une jolie jeune femme avec qui ils vont passer une nuit torride. En gros : l'enfant qui né de cet amour est le messie de Gaïa. les PJ seront ses tuteurs et ses pères. A travers les différents actes, ils vont devoir comprendre la nature de l'enfant, l'aider à se forger un caractère et lui enseigner leurs expériences personnelles puis, ils l'accompagnent dans sa quête où il s'exposera successivement aux énergies runkas et shankr (gaïa est la résultante de ces énergies opposées) avant qu'il ne se sacrifie afin de créer un sanctuaire qui aura un rôle déterminant et vital lors du combat final entre les forces de la lumière et des ténèbres.

2 - Acte I : OKN
5 ans plus tard, chaque PJ a ses responsabilités. Et alors que le stallite d'OKN est en proie à la peur (enlèvement d'enfants et rêve collectif) leur amor de jeunesse débarque avec un enfant. Phénomène extraodinaire, l'enfant à les traits caractérisitiques de chaque PJ (même les membres féminins du groupe qui ont participé à cette débauche érotique cinq ans plus tôt). L'enfant est évidemment enlevé et la course poursuite commence. Entre temps, des émeutes ont éclaté dans le stallite et les PJ ont eu leur compte d'enquête et d'actions.

3 - Acte II : Istan & Nople
Enquête à Istan & Nople. Deux pistes. Les PJ enquêtent sur les ravisseurs de l'enfant. Mais ils sont mêlés aux événements qui vont suivre le terrible attentat qui a décimé les initiés rassemblés en "congrès" à Nople. A la fin de l'acte, les PJ sont à la poursuite d'Initié qui sont les ravisseurs de leur fils.

4 - Acte III : Cappadoce
Ils retrouveront leur fils. Les Initiés sont morts mais dans leur refuge, les PJ découvrent les raisons de l'enlèvement. D'anciennes prophéties de la maison kyrim semblent désigner leur enfant comme le libérateur de sombre-terre... du moins semble-t-il avoir une place importante dans l'avenir de la terre. La nature de l'enfant se révèle progressivement pendant cet acte. Les pistes :
- découvrir le potentiel de l'enfant, l'éduquer et pour le conteur : le faire adopter par les joueurs (qu'ils l'aiment bon dieu !)
- Gérer la montée en puissance de l'enfant qui apparaît aux yeux des populations locales de plus en plus comme un Messie. Cea attire évidemment des personnes influentes issues des différentes voies (Gaïa, Runka, etc.) avec qui il faut négocier. Progressivement, on fait passer les joueurs des tracas de la vie quotidienne aux querelles diplomatiques. Des pistes de scénarios et les grands événements ainsi que tous les PNJ sont détaillés. Le conteur n'a plus qu'à s'y référer en fonction des actions des joueurs.
- L'acte se termine par une descente dans les profondeurs où les PJ avec l'enfant vont réveiller un runka endormi.

5 - Acte IV : Mer d'Aral
Expédition en mer d'Aral. Ambiance de dangers et de peur progressive. Un peu de Cthulhu, de l'action et de l'émotion (c.a.d. des scènes émouvantes). Deux grandes directions :
- amener l'enfant jusqu'à un lac d'archessence pure, à travers les dangers et tout le reste.
- découvrir les reste de la première expédition (sarkesh) détruite dans cet endroit maudit. Témoignage, écrit et tombeau. Mon acte préféré sur tous les points !

6 - Acte V : Final
Les PJ débouchent au monastère du bout du monde. Bataille finale avec les forces du shankr, négociations et querelles avec les Initiés et sacrifice de l'enfant. Conclusion et évocation/rappel des conséquences selon les actions des PJ durant la campagne.

Annexes :La prophétie, sa transciption et son interprêtation par les joueurs. Une grosse annexe sur l'enfant : conseils de masterisation pour le conteur - tout en finesse, aborder par thème, multiples exemples - bref une perle unique et une tonne de conseils utiles ! Et des scènes ou mini scénarios afin d'illustrer des passages importants.

CONCLUSION : Je sais que je ne suis pas impartiale mais ce n'est pas le but. La campagne est construite de telle manière qu'elle permet d'alternet les passages ouverts et non linéaire avec les passages obligatoires (souvent masqués ou évidents pour les joueurs donc pas de frustration de leur part !). Ces passages sont souvent l'occasion de scènes d'émotion, d'héroïsme. Grâce aux descriptions (certaines sont prêtes à être jouées ou plutôt à être lues à vos joueurs) et aux conseils vous avez de quoi de gérer toutes les situations. Pour ma part, cela a été un réel bonheur de jouer cette campagne. Ayant un groupe hétéroclite en ce qui concernent les attentes (plutôt action versus fan de roleplay), j'ai pu contenter les deux et j'ai même réussi à amener les plus timides ou taciturnes de mes joueurs à se prendre au jeu. Une performance grandement dûe aux annexes et à tous les conseils disséminés dans le livre.

Voilà, j'avais aimé la campagne impériale de Warhammer, la campagne des Eclaireurs de Gaïa pour Dark Earth est un cran au dessus : autant pour sa finesse que sa cohérence dans la gestion de l'action et des sentiments que pour l'héroïsme et l'épique de cette quête en 5 actes. Alors pour ce qui est de donner une note extrême ... moi je trouve que cela vaut bien 5 !

One Eye Pied  

J'en ai encore les larmes aux yeux.
Et pourtant, je n'ai fait que lire cette campagne. C'est un des points qui me fait regretter de ne pas être joueur à Dark Earth : Les campagnes sont des bijoux.

En dehors de la structure fantastique de cette aventure, passant sans encombre de partie linéaire mais pas dirigiste, à des parties très ouvertes mais bien guidées, un des points qui m'a le plus impressionné dans cette campagne, c'est qu'elle s'attaque à des approches rarement exploitées dans le jdr.

D'abord on ne peut qu'aprécier que les PJs soient au coeur de l'intrigue. Ce ne sont pas de vulgaires pions qui se lancent dans une aventure par simple curiosité. Non, il y a une motivation sociale à ce scénario, une approche sentimentale du jeu de role, inédite pour moi, très dure à écrire, mais très bien écrite.

J'en ai encore les larmes aux yeux.

orfeo  

Cela peut paraître suspect, voire un peu vain, de surenchérir après mes petits camarades sur l'excellence de cette campagne mais on doit bien se l'avouer, ce scénario est tout bonnement génial. Mes prédécesseurs ont déjà décortiqué ce supplément de long en large, je me bornerais donc à donner quelques conseils aux courageux MJs qui se lanceront dans l'aventure :

- préparez énormèment vos parties. Ce conseil est évidemment valable pour tous les scénarios mais celui ci regorge de tant de personnages principaux et secondaires, d'intrigues et des sous-intrigues, d'évènements... qu'il va falloir vous organiser. Prévoyez des fiches-résumé pour chaque personnage et chaque lieu, une chronologie détaillée

- pensez à satisfaire tous vos joueurs. Cette campagne regorge de situations de roleplay, d'actions et d'enquêtes. Chaque joueur devrait pouvoir y trouver son compte. Il y aura même des moments où chacun voudra faire ses petites actions dans son coin qui n'intéressent pas forcèment les autre joueurs. Gérer ce timing et équilibrer le temps de jeu de chacun d'entre eux sera un véritable défi.

- jouez Soap ! Ce qui fait le sel des grandes campagnes, c'est le mélange entre actions d'éclats et vie quotidienne. Le passage dans la cité troglodyte se prête particulièrement à ce type de jeu. Pensez à vos parties comme à des épisodes d'une série télé : une intrigue principale sert de fil directeur à l'histoire mais chaque joueur ou personnage devrait pouvoir s'investir dans des aventures personelles. N'hésitez pas à forcer le trait sur les histoires sentimentales, les jalousies ou les ambitions, les interactions avec les PNJS. Il n'y pas que la traque aux shankréatures dans la vie.
- faites attention aux conflits idéologiques. L'aspect politique et/ou idéologique de Dark Earth 2 est très présent dans cette campagne avec cette lutte d'influence autour de l'enfant. Cela peut provoquer des frictions, voire des clashs au sein de votre groupe de joueurs (c'est ce qui s'est passé avec le mien ). A moins de créer dès le départ des personnages appartenant à la même "Voie", cet aspect peut devenir conflictuel.

En tous les cas, n'hésitez pas à vous lancer dans cette aventure.

Mario Heimburger  

"Dis, tu voudrais pas nous maîtriser du Dark Earth ?". Ce sont ces mots qui m'ont conduit à m'intéresser à cette campagne que je viens de finir de lire et dont je ressors fasciné. N'ayant pas d'accointances particulières avec le post-apo, et malgré les très bons échos sur le jeu, je n'y avais jamais vraiment prêté attention jusqu'à présent. Il va falloir désormais que je case au moins la lecture du livre de règles dans mes objectifs...

Car le moins que l'on puisse dire est que cette campagne donne une furieuse envie de découvrir et faire découvrir l'univers du jeu : très bien écrite et découpée, elle permet d'insister très vite sur tous les aspects spécifiques du jeu (du moins, ce que j'en devine ici). Si certains des cinq actes sont un peu plus embrouillés que d'autres, chaque partie donne un ton particulier à la campagne, et la somme de tous ces tons donne une mélodie sombre et mélancolique.

Le travail de préparation du meneur risque cependant d'être immense, et il a tout intérêt à s'imprégner plusieurs fois de l'intrigue et à garder à disposition des fiches récapitulatives, mais le jeu en vaut très certainement la chandelle.

Car ce qui est réellement original dans cette campagne, c'est l'aspect "l'homme est un animal sociable" qui en est au centre. Rappeler qu'un être humain est un amas d'émotions, de coutumes, de contraintes et de pulsions fait du bien, parfois, et permet de voir les PJs autrement que comme des aventuriers risque-tout et uniquement motivés par l'expérience et la richesse. Car ici, ils ne peuvent se contenter de ne s'occuper que d'eux-mêmes : ils s'inscrivent dans un environnement, ont un fils, et devront agir en conséquence.

Le corolaire de cette observation, c'est que la campagne se destine vraisemblablement plus à des joueurs matures, ayant déjà pu expérimenter dans leur vie quelques attaches sentimentales fortes. J'imagine assez mal jouer cette campagne avec des ados, par exemple.

Bref, un excellent travail, agréable à lire, trop peu mais très bien illustré, et qui promet au bas mot une bonne quinzaine de parties pour en venir à bout.

C'est bien rageant, ces suppléments de scénarios exceptionnels que peut produire le jdr français, et qui sont trop souvent boudés par les acheteurs...

 

Derrière une couverture aux magnifiques reflets bleutés, Les Éclaireurs de Gaïa nous offre enfin une campagne pour l'Ère du Contact capable de vous tenir en séance pendant plusieurs mois et de porter ses conséquences sur bien plus longtemps encore. Comme toujours, puisqu'il s'agit là de scénarios, joueurs ne vous gâchez pas le plaisir et passez votre chemin.



D'autant que ce serait franchement dommage car c'est une bien belle campagne que nous avons là! Idéale si vous avez de nouveaux joueurs: alors qu'ils étaient adolescents, ils ont tous (et toutes? bah oui, sortez couverts...) fécondé une femme qui engendra un messie qu'on leur colla en paternité cinq ans plus tard. Ne vous inquiétez pas, je ne fais que résumer; les auteurs ont une façon beaucoup moins trash que moi de raconter l'événement.

Une série d'enlèvements mettra les PJ en quête de leur fils messianique, depuis le stallite d'Okhaen jusqu'à ceux - que vous connaissez peut-être si vous êtes de la première édition - d'Istan et de Nople. Une fois le petit retrouvé, ils séjourneront un certain temps en Cappadoce et verront ce que le développement d'un messie peut provoquer dans une tranquille communauté d'Adoptés. Enfin, c'est jusque dans les parages mêmes du Shankr, en mer d'Aral qu'ils devront se rendre afin d'accomplir la prophétie. Alternant brillamment les séquences linéaires et les opportunités d'improvisation, les enquêtes, les conflits politiques, le quotidien des habitants de Sombre-Terre et les séquences d'action, Les Éclaireurs de Gaïa est une campagne vraiment séduisante, bien écrite et porteuse d'ambiance.

Des scènes fortes et une évocation de sentiments globalement inhabituels autour d'une table de jeu rendent la sauce appétissante mais il y a fort à parier qu'elle ne prendra pas avec tout le monde. Il est bien sûr possible de forcer un peu le paternalisme en remplaçant l'interprétation des joueurs par du descriptif de meneur mais l'effet ne sera pas le même. Et c'est là qu'on s'aperçoit que les sentiments constituent le ciment de la campagne, tandis que ses révélations et la nature de son messie me laissent finalement plus froid. Certains passages sont plus soignés que d'autres; la mort de la petite Keïta, par exemple, n'est qu'à peine évoquée tandis que l'on dépense beaucoup d'encre pour nous faire gober les charmes de Nephrayah. Mais à ce niveau-là c'est du chipotage...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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