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Malleus

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

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Description

Malleus est un jeu contemporain fantastique dans lequel les joueurs incarnent des religieux de la Commission Lacrima Dei chargés d’enquêter sur les manifestations du diable. Leur Foi et et leur pureté seront ainsi leurs principaux moyens d’action dans un contexte d’horreur et d’enquête religieuse.

Chaque personnage dispose de trois Caractéristiques (Corps, Esprit, Âme) dans lesquels sont répartis 9 points de 1 à 5, et dans les compétences avec 20 points de répartition de 0 à 5 (dont une seule d’entre-elles peut atteindre 4 ou 5 à la création. Le score en Âme est ensuite réparti entre les trois Vertus théologales (Voie, Espérance et Charité). Puis, ce sont les sept Péchés capitaux (de 1 à 5) dans lesquels le joueur répartit là encore son score d’Âme. Le Libre-Arbitre permet un choix entre +1 dans une Caractéristique, +7 points de Compétences, ou encore +2 points de Vertus en répartition.

Restent alors à calculer les Points de Vie (Corps +5), le Paraclet (Âme +1) et Daemon (somme des péchés capitaux, +1 si le personnage est un prélat).

Pour les Vertus, la Foi est la puissance de la croyance en Jésus et l’Église. L’espérance pourrait se résumer en espoir ou en volonté de voir triompher le Bien contre le Mal. Enfin, la Charité représente l’amour et la compassion.

Le système de règles utilise un d10. Le joueur additionne le résultat du dé avec la Caractéristique concernée par l’action entreprise et la compétence compétence adéquate éventuellement maîtrisée par le personnage. La difficulté correspond au score de Défense en opposition ou à un seuil allant de 5 (Facile) à 15 et + (Très difficile).

Un résultat de 1 sur le d10 initial est toujours un échec, tout comme un résultat de 10 est toujours une réussite. Si la marge de réussite entre le résultat final et la difficulté est de 5 ou plus, c’est une réussite exceptionnelle. Si la marge d’échec entre le résultat final et la difficulté est de 5 ou plus, c’est un échec catastrophique. Et si la marge d’échec est de 1, C’est une réussite partielle, mais avec une conséquence fâcheuse.

Les Vertus servent à prier et éventuellement bénéficier d’une intervention divine. Pour cela, il faut déterminer le type de prière qui provient d’une des trois vertus. Le meneur de jeu lance 1d10 + score de Paraclet du personnage. Il le compare au résultat d’un nouveau jet de d10 + le score de Daemon du personnage. Si c’est supérieur : intervention divine, inférieur : intervention diabolique et égal, intervention du merveilleux. Ces jets se font en secret et seul le MJ matérialise le jet dans l’histoire.

Enfin, L’instrument est le procédé qui réglemente l’utilisation du Paraclet et du Daemon, en voyant fluctuer leur valeur en fonction des actions des personnages. Et si le Daemon dépasse 10, le personnage va subir des stigmates ou encore des folies. Théoriquement, chacune de leurs valeurs ne peuvent dépasser 10. À savoir que des points de Paraclet peuvent éliminer des points de Daemon (2 pour 1).

Pour le combat, la difficulté à atteindre est déterminée par le score en Corps + Compétence éventuelle adaptée + 3. Si une réussite fait perdre 1 Point de Vie à la cible, une réussite exceptionnelle en fait perdre 3.

En fin de partie, un personnage peut faire évoluer un score de Péché capital de 1, tout en gardant un total de 7 dans ses péchés capitaux. Il gagne également 1 point d’expérience par heure de jeu accompagné d’un bonus de +1 à +3 selon la cohésion du groupe. Chaque augmentation coûte la valeur à atteindre +10 pour une Caractéristique, +2 pour une Compétence ou +2 pour une Vertu (avec un score de Vertu maximum égal à âme x2).

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Malleus
première édition
Livre de basejanvier 2024Auto-éditionPapier

Cette fiche a été rédigée le 22 avril 2024.  Dernière mise à jour le 28 avril 2024.

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